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2009.09.10 Thu 経験値偏差実験

面倒なのでSNSの日記をそのままコピペります(またか

----------コピペ----------
本当に未実装Wikiにある通りの計算になっているのか、確認するために自分でマジを作って消してレベル変えて、の繰り返しを行い、ウッドゴブリンとオークウォリアーを使って試しました。

すると!
なんと未実装Wikiとは異なる部分が。

未実装Wikiでは、
敵のレベルと自分のレベルの差が、
敵がLv44だとして、自分のLvがそれに比べて42~49(つまり敵と比べて自分のLvが-2~+5)の間は獲得Expが100%。
敵と比べての自分のLvが-3~-10の時、獲得経験値はレベル差が開くごとに5%ずつ増えていき、↑の例でいうなら敵44・自分41の時105%から自分34の時の最大140%まで獲得Expが増えていく。
そして自分のLvが敵よりも11以上低くなると、経験値が40%固定になる。
逆に自分のLvが敵よりも高い時。
+6~10で95%。
+11~15で90%。
+16~20で85%。
+21~25で60%。
+26~30で35%。
+31~↑は10%で固定、となっているようです。

ただ、この未実装Wikiの情報と異なっている部分がありました。
それは、自分のLvが敵より11以上低ければ獲得Expが本来の40%で固定される、というもの。
正確には、13以上低ければ、のようです。

というのも、ウッドゴブリンで試したときに。
ウッドゴブリンはLv81で、俺はLv70から実験を始めました。
その時、獲得した経験値は636。ウッドゴブリン本来のExpは1060です。
「あれ?60%じゃん?」と思った俺は、そこからさらにキャラを作り直し、50からちまちまレベルを上げつつウッドゴブリンのExpを測定。経験値が40%で固定にだったのは、Lv68以前。つまり、敵より13以上Lvが低かった時、経験値が本来の40%で固定されることがわかりました。
ちなみに、70と68の間にある69の時、獲得Expは本来の50%でした。

これでまぁ、未実装Wikiの情報の不確かさが証明されたわけですが・・・。レベルによってきちんと段階踏んで減少しているところを見ると、設定ミスではなさそうだという印象をうけたんだけど、どうなんだろう。

ともあれ、やっぱり運営さんには情報開示をもう少ししっかりしてほしいですね・・・。
判りにくい記事ですが、すこしでも皆さんのお役に立てば幸いです。

----------コピペ----------

ということで。はい。
それから、急遽訪韓していた運営チームがグラヴィティ社との会議で新しい方針が決定したようです。
此方もコピペしますが、長くなるので折りたたみますね。

-------------------------------------

ラグナロクオンライン運営チームです。

8/24より開始しましたエボリューションプロジェクト
第1期テストにおきまして、テスターの皆様には、
テスト開始直後からさまざまなご意見、ご要望をお寄せいただきまして
誠に有難うございました。


第1期テストでは、現行の運営バージョンと韓国実装バージョンの
差異を感じていただき、皆様のご意見・ご要望を鮮明にすることを
目的としておりました。

しかしながら、第1期テスト開始から現在までの状況を、
さまざまな観点から分析いたしました結果、
韓国で実装されているSakrayRおよび、それを基にしたSakrayJは、
日本のユーザー様の好む方向性とは異なると判断いたしました。

そこでこの度、
「日本で現行のSakrayR(J)を実装することはできない」
ことをグラヴィティ社にお伝えし、
ユーザーの皆様のご意見をもとに、再度両社にて
新しいラグナロクオンラインの形を検討することとなりました。

近日中にエボプロSNSを現テスター以外の方にも段階的に開放し、
さまざまなご意見を集めさせていただき、
改めて、10月上旬にグラヴィティ社と協議させていただく予定です。


今後とも、皆様に安心して楽しんでいただける
ラグナロクオンラインを作り上げるべく、努めさせていただきます。
何卒よろしくお願い申し上げます。


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新しいラグナロクオンラインの形を再度検討。
再 度 検 討 。

jRO運営チーム頑張ったな・・・!
情報見る限りでは重力さんも結構石頭みたいなので、会議ではそれなりに揉めたんじゃないかと想像しますが。それにしても、現行のR仕様を日本に実装できない、だからもう一度考え直す。そこまで話を持っていけたのは、日本運営チームの皆さんに拍手を送りたいです。
実を言うと、あまり期待していなかったんですよ。テスターの皆さんも、これでどうにかなるだろう、と楽観してらっしゃる人は殆どいなかったんじゃないかと思いますが、うん。ありがとうガンホーさん。SNS内でも色々と意見が飛び交っていたんですが、

「プレイヤーというのは、開発の裏にある複雑な事情や技術的な問題に精通していない。だから、単純に『面白い』か『面白くないか』で判断する。そのニーズに答えられなければそれはゲームとしての価値を失うのだ」

と、そういう意見を見た覚えがあります。
確かに、ゲーム開発に精通している一般プレイヤーがどれほどいるのか。
俺は正直詳しくありません。漠然と「大変なんだろうな」とはイメージできても、そこにどういう問題があって、どういったプロセスで開発・運営を行っていくのか。全くと言っていいほど知りません。
問題はそこです。
プレイヤーがゲームを選ぶのであって、ゲームがプレイヤーを選んではいけない。
高度な知識による理解なんて、殆どのプレイヤーは持ち合わせていない。
だからこそ、単純に、「面白いか否か」に問題は帰るわけで。
その点で、本当に今回の訪韓で日本の運営チームの方々は頑張ってくださったんだなぁと。
面白くない。だからこのまま日本には実装できない。
文字にすると簡単でも、会議で一つの意見を通すのが難しいことなのはよくわかります。

とにかく、この場を借りて。
jRO運営チームの皆様、韓国でのミーティング本当にお疲れ様です。
これからも日本のROにとってよりよいアップデートが行えるよう、よろしくお願いします。

と、まぁ。
テスターとして協力できる限りは引き続き力添えしていきたいです。
文字ばっかになりましたが、今回の記事はこれにて!
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Comments

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あらーむ : URL

#- 2009.09.11 Fri 07:22

jRO運営チームよくやった!(*`・ω・´)b

つっても面白く出来なきゃ意味もなくなっちゃうし、ここからが頑張りどころだろうけどねぇ

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